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2024年5月19日 | 星期日

想让游戏主角好好挨骂,也不容易

如果你在《巫师 3》的世界里闲逛并与NPC角色交谈,你会发现这并不是一种愉快的体验。NPC的嘴不太干净。你可能会被警卫大喊:“走开,你这个该死的白痴。”或者你可能会听到码头上一个人在谈论一些大事:“我有一次差点被杀,我的耳朵里充满了噪音。”当然,游戏中还有更多粗俗的脏话。

从某种意义上来说,这些细节让游戏变得更加接地气。很多玩家甚至不完成任务,只是喜欢到处闲逛,和路人聊天——被骂了,他们也乐在其中。但是你有没有想过,为什么猎魔人杰洛特总是被骂?谁给《巫师 3》里的人物写了那么多垃圾话?

CDProjektRed,普利泽米斯劳・萨维基明(PrzemysławSawicki)负责为《巫师 3》写台词,现在他是《赛博朋克 2077》团队的一员,但在正式加入公司之前,他已经为几个酒鬼设计了一堆脏话。笔试。在《巫师 3》资料片《血与酒》开发过程中,80%的脏话都是他造成的。“是的,我就是你们要找的人。”

随便在镇子上走一圈,你就能学到最地道的脏话……

开放世界团队(LivingWorldTeam)是CDPR为了打造《巫师 3》而专门组建的团队。这家波兰工作室以前从未制作过开放世界游戏。“我们的使命是让游戏世界尽可能真实可信。”在《巫师 3》中,主要任务和人物都是由叙事团队设计的,大量空白需要开放世界团队用内容来填补。

“一开始,同事给了我一张地图,我看到了所有主要任务发生的地点,但点与点之间还有很多空白。”萨维基透露,“当时的想法是,我们需要用某种东西来包裹这个世界,否则玩家只能体验主线剧情,反复去少数几个地方。我们必须设计一些让玩家能够看到、能够看到的东西。”听到他们停下来的声音,以确保他们永远不会感到无聊,感觉游戏中到处都有事情发生。”

有时,狼嚎等动物声音和环境音乐也能营造出特定的氛围,但萨维基强调,只要有人出现在场景中,玩家就应该能够听到他们发出的声音。为了实现这一目标,团队创建了一系列“输入”。“如果你不小心撞到某人,他们可能会生气,这就是一个输入;如果你走向某人,就会触发“问候”输入;当你与角色积极互动时,问候也会有多种不同的形式。从女士,到小孩,到酒鬼,到田野里行走的人,每个非主角在与他们互动时都会有反应。”

在《赛博朋克 2077》中,玩家还可以与大量的NPC聊天,但是和《巫师 3》有重要的区别,首先,《赛博朋克 2077》的叙事团队负责设计对话,由于游戏的背景是一座巨大的城市,而不是一个村庄和森林星罗棋布的奇幻世界,如果台词是对于每个角色的设计,工作量可能会达到整个项目的10%。所以我们只能依靠其他方法来让夜之城显得生机勃勃。

《赛博朋克 2077》有着比《巫师 3》更宏大的剧情规模,主角 V 的配音台词量超过 1.2 万句,约为 1.4 个杰洛特

两款游戏的历史背景完全不同。《巫师 3》的故事发生在中世纪的欧洲。人们普遍认为,与现代文明社会相比,那个时代的人们言行更加粗鲁。“如果现在有人骂你,你可能会感到被冒犯,但我们相信,在中世纪,世界就是这样。”

当然,游戏主角的不同身份也会影响NPC对玩家的态度。在《赛博朋克 2077》中,主角是一个无名小卒。“你只是众多普通公民中的一员,其他人物不会对你说任何离谱的话,这毫无意义。但杰洛特不同,他是一个银灰色长发、猫眼、手持两把剑的大家伙。”看起来他不属于那个世界……当其他人看到杰洛特时,他们会想,‘哦,他不是这里人。’”

“在我看来,这正是《巫师 3》的美妙之处。我知道杰洛特的性格是如此独特,人们必须对他做出反应,所以我可以随心所欲地玩文字游戏。”

萨维基到底是如何为NPC设计各种脏话的?方法其实很简单,就是从现实生活中寻找灵感。“我买了一个小笔记本,每当排队等公交车、看望长辈、参加聚会时,我都会带着这个笔记本。每当我发现一些有趣的事情时,我就会拿起笔写下来。”

萨维基透露,他特别喜欢波兰传统的家庭聚会,经常在这些场合发现新的东西。“总有人在家庭聚会上喝醉,比如你的祖父母和叔叔。通过偷听他们的谈话,你可以学到很多东西。”他举了两个例子——“如果我的嘴唇没有酒精味,我的妻子就不会知道它们是我的。”“酒比肉好,因为肉是要咀嚼的。”

如果让一个英国人不间断地读完《巫师 3》整个剧本,那将花费 55 天的时间

通过与萨维基交谈,我们可以了解开放世界团队的使命和工作方法,也知道在波兰家庭聚会上,人们往往在兴奋时畅所欲言。但另一个问题是,CDPR为《巫师 3》设计粗暴的台词的目的是什么?对于这个问题,开放世界团队总监巴托斯茨・奥克曼(巴托斯·Ochman)有话要说。

奥克曼于2022年初加入《消逝的光芒》开发商Techland,目前担任任务总监,已在CDPR工作了11年。“在开发期间,我作为测试人员加入了CDPR。”奥克曼回忆道,“我从一开始就是一个以故事为中心的测试人员,所以在工作中我会与故事团队紧密合作,测试各类内容的叙事元素。马钦・布拉查(MarcinBlacha,现任叙事总监)负责编写《巫师 2》的角色对话,我被那里的内容震惊了。”

“在《巫师 3》开发初期,有人问我是否有兴趣加入故事团队,为NPC编写对话。我当时想,‘伙计们,这是一个问题吗?我当然有兴趣!’那就是我的旅程开始的地方。”

据奥克曼介绍,CDPR在《巫师 2》开发过程中开发了与特定角色类型相关的“语音集”——在游戏中,玩家可能会遇到士兵、性工作者、警卫、平民、贵族等各种角色。自《巫师 3》项目开始以来,CDPR就指派了专门的工作人员为NPC编写对话。“我们试图让《巫师 3》和扩展包中的角色对话变得越来越复杂。”

为了实现这一目标,奥克曼发明了八卦系统。在游戏开发过程中,《巫师 3》的主线任务设计师马特乌什・托马斯基维茨(MateuszTrump)问他:“你玩过《龙腾世纪》吗?当里面的人物聊天的时候,会让玩家感觉他们真的在谈论什么。奥克曼认为这很有趣,并决定更进一步。“为此,我制作了一份由问题和答案组成的八卦清单。”

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在《巫师 3》中,如果角色A问角色B是否听说过某件事,而B回答没有,那么角色A将继续讲述那件事。通过这种方式,NPC可以分享游戏世界的信息或谈论主线任务中发生的事情。此外,奥克曼还为角色创造了多种反应方式。“有些人会感到惊讶,有些人会感到厌恶,等等。它可以让每次谈话都有不同的感觉,这很神奇。”

有趣的是,奥克曼说,他是建议萨维奇随身携带笔记本,聆听并记录人们在现实生活中谈话的人。同时,他从书籍、电影、纪录片和音乐中汲取了很多灵感——如果他饿了,他就会想想游戏中的守卫饿了会说什么。奥克曼自己估计,他总共为《巫师 3》写了大约7000行对话。“我忙了八个月,几乎随时随地都在写。有时我什至会半夜醒来做笔记,或者去某个地方记录人们的谈话。”

时至今日,奥克曼仍然偶尔会“偷听”人们的谈话。某个时候,当奥克曼独自一人在火车上安静的车厢里休息时,他会突然觉得有些不对劲。“我想念听别人说话。”

奥克曼还为他发明了尼弗迦德语言而感到自豪。《猎魔人》原作者、波兰奇幻小说家AndrzejSapkowski从未用尼弗迦德语写过一句话,所以奥克曼不得不自己发明它。他结合了荷兰语和挪威语,还借用了原著小说中的精灵语:“当我听到配音演员用这种语言说话时,听起来很可信,很酷,真的很酷。”

Sawicki透露,在开发的很长一段时间里,游戏中没有对话。直到CDPR整理台词、录制配音并将其添加到游戏中,《巫师 3》才真正栩栩如生。“当所有线路都就位后,同事们开始发表评论并对我们的辛勤工作表示赞赏。”

但是有些人不喜欢《巫师 3》中的NPC对话,任务设计师DenisZottibiere你就是其中之一。丹尼斯曾对奥克曼说:“我不喜欢这样,每个人都在骂我。”奥克曼的回复是:“你是一名恶魔猎手,所有人都羡慕嫉妒你!”

《巫师 3》钟少对玩家有赞美之词

就《巫师》系列的角色对话设计而言,与奥克曼和萨维奇相比,现任CDPR叙事总监的马尔辛·布拉查可能会有更多发言权。作为《巫师 3》的总编剧,布拉查在这里工作了近18年,参与了《巫师》系列三部曲的开发。

“这一趋势是由BioWare发起的,第一代《博德之门》和《无冬之夜》都产生了深远的影响。”布拉查说,“在那个时代,玩家点击游戏中的老百姓,可能会弹出一两行字。这并不罕见。“CDPR也希望充分利用角色对话让游戏更具互动性,但在第一代《巫师》的开发过程中,硬件性能和项目预算都构成了阻力。”在每一代《巫师》游戏中,我们希望尽可能使用角色对话的目的不仅仅是为了方便角色交流或者让城市给玩家带来互动的感觉,也是为了完善游戏背景或者营造一定的氛围。”

布拉查还谈到了CDPR如何控制NPC对话的频率。“当你为角色设计对话时,节奏非常重要。例如,您可能想在游戏中每隔一段时间听到角色的对话。说一些诙谐、有趣或粗俗的话。这方面我们没有固定的算法,只能不断尝试和调整。当然,数值是有的,但是我不记得时间间隔是不是10秒。”

布拉查不愿意分享他印象最深刻的《巫师》系列中人物的对话,因为“不幸的是,它们相当淫秽。”他承认那些对话都是他自己写的。不过,他也透露在《巫师 3》DLC“石之心”中,CDPR重复使用了原版《巫师》中的一首歌曲。“这是一首儿童计数歌曲,灵感来自《猛鬼街》,非常吓人。当我们在《巫师 3:石之心》中再次使用它时,我们发现它仍然令人毛骨悚然。在工作室里,每个人都认为这很酷。”

如今,作为CDPR的故事与叙事负责人,布拉查在作品中不仅仅只处理简单的人物对话,他仍然关注人物对话,并认为对话设计还有改进的空间。

布拉查对人工智能技术特别兴奋。他表示,AI让团队能够更快地生成对话和配音,这也意味着对话的类型将变得更加丰富。“在我们的游戏中,如果你玩《100小时》,你肯定会看到一些台词非常频繁地重复出现。由于预算限制,我们无法为太多人录制配音,但人工智能可以帮助我们,甚至可以根据情况生成一些新台词。场景和玩家的选择,因此人工智能将在各个方面改变游戏规则。”